Área de Educación Física del C.E.I.P. Pedro Duque

Bienvenidos al blog de Educación Física del C.E.I.P. Pedro Duque. Con este blog tratamos de dar a conocer los distintos depoprtes que vamos viendo, asi como juegos, recursos en internet de educación física, las clasificaciones de las distintas pruebas y eventos en los que participamos... y en definitiva una herramienta más para todos aquellos que quieran utilizarla (padres, profes, alumnos, etc...).

miércoles, 12 de junio de 2019

CIRCUITO NIVEL 6 TADEO JONES: BUSQUEDA DEL TESORO 2º PRIMARIA

Hola a tod@s:

Ya acabamos está aventura de Tadeo Jones y para la ocasión les tengo preparada una sorpresa.
Una busqueda del tesoro: una mezcla de orientación en el gimnasio, con pistas y pruebas, para conseguir una palabra secreta que me llevará hasta el manuscrito del tiempo.

Ese día yo me voy a disfrazar de explorador con sombrero y todo, lo más parecido a Tadeo Jones. :))

La idea es formar 4 equipos de 5 o 6 niñ@s, por colores (equipo azul, rojo , verde,...), proporcionarles un mapa del gimnasio con un sitio distinto donde empezar en cada equipo, en donde hay un sobre o cono con sobre pegado.



 PLANO GIMNASIO EN DETALLE


En el interior de cada sobre podrán encontrar:

  1. Adivinanza o acertijo que le indica el siguiente lugar donde buscar.(siempre)
  2. Prueba que tienen que realizar.
  3. O letra de la palabra escondida.
Al final el grupo que obtenga letra de la palabra secreta se la queda y la final tendrán que unirse en el circulo Central para descubrir y escribir la palabra entre todos los grupo y recuperar el manuscrito perdido.








Espero que se lo pasen igual de bien que estos días y que por lo menos les haga la misma ilusión que las ganas que he puesto para inventarme y poner este nivel.

Espero que les guste.

Hasta pronto, vuestro profe, formador de exploradores. :)








CIRCUITO DE EXPLORADORES NIVEL 2,3,4 Y 5 DE TADEO JONES

Hola a tod@s de nuevo:

Ya estamos acabando el circuito de exploradores vamos ahora mismo por el nivel 5 a punto de realizar el nivel 6 con una búsqueda del tesoro en el gimnasio (ya lo tengo preparado) mezcla de orientación en ele gimnasio, con pistas y pruebas, para conseguir una palabra secreta que me llevará hasta el manuscrito del tiempo.
Luego os daré más detalles y material pero va a ser una sorpresa y después ya se llevarán su carnet de exploradores a casa.
Al final no he podido grabar a los niños haciendo los juegos en los distintos niveles ya que al estar yo sólo tengo que ir cambiando las pruebas, id ayudándoles y no puedo estar haciendo las 2 cosas a la vez, pero seguro que os están contando lo que vamos haciendo.

En todos los circuitos tenemos una figura de Tadeo Jones de cartón puesta en el gimnasio. Y lo realizamos al ritmo de la  música de su películas infantiles y música marchosa que escuchan los niños o de actualidad.

CIRCUITO NIVEL 2
Es muy similar al nivel 1, PERO ALGO MÁS COMPLEJO.

Para empezar juego del "MAREMOTO": Dependiendo de si digo "Fuego", "tierra" "Nube" o "Maremoto" tendrán que:
Fuego: subirse a la espalderas, por que el suelo se llena de fuego y si no se queman.
Tierra: hay uan tormenta del desierto y si no se tumban se llenan de arena y no pueden respirar.
Nube: Se produce una tormenta de rayos y la única manera de que no me de un rayo es abrazarme con un compañero.
Maremoto: es un Tsunami (ola gigante) y el único sitio para estar a salvo es el círculo central del gimnasio.
El último en hacer la consigna pierde una de 3 vidas (en el caso de que pierda todas, gano yo un punto y le vuelvo a dar 3 vidas nuevas. Normalmente acaba el juego antes 5 -10 minutos.


  1. Tiene que pasar el banco entre las aguas de los cocodrilos, pero poníamos el banco sueco (del gimnasio) del revés (por la otra parte es muy estrecho) y tenían que pasar sin tirar ni tocar el suelo.. (EQUILIBRIO Y COORDINACIÓN).
  2. "Malvado con cuerda de fuego": en este caso soy yo en el que da vueltas con una cuerda por el suelo (como el juego del reloj o busca pies) y tiene que ir saltando sin que les toque. Si no pierden una vida. (SALTOS). SIGUE IGUAL, PERO ME MUEVO PERSIGUIÉNDOLES HACIENDO QUE SALTEN MÁS VECES.
  3. "Montañas con lava": tiene que ir haciendo un recorrido lateral por las espalderas sin tocar el suelo, luego caer a los aros y seguir otras dos espalderas subiendo tocar hasta arriba y luego bajar. (COORDINACIÓN, FUERZA, DESPLAZAMIENTOS). AÑADIMOS UN ARO ENTRE BARRA Y BARRA DE ESPALDERAS PARA SUBIR Y LUEGO BAJAR SIN TIRAR ESE ARO.
  4. ESCALADA EN EL SUELO: Os acordáis del juego del twister, pues es una especie de escalada por aros puestos en el suelo juntos, en le cual no pueden juntar dos extremidades en el mismo aro para avanzar (es decir dos manos juntas en un aro, dos pies o mano y pie), hasta salir de los aros.


 CIRCUITO NIVEL 3:
  1. Puente de los cocodrilos con banco del revés y dos conos. IGUAL.
  2. PASAR COLCHONETA HEXAGONAL DE FORMAS GRANDE VERDE "PASAR  LA ROCA INESTABLE"
  3. CUEVA TENEBROSA: Tiene que pasar rectando por debajo de dos colchonetas a modo de cueva sin tirar el techo.
  4. Montañas con lava. IGUAL pero añadimos PICA CON ARO GRANDE PARA PASAR TRANSVERSALMENTE AL IR POR LA ESPALDERAS.
  5. ESCALADA EN SUELO IGUAL.
 CIRCUITO NIVEL 4 :

En dos filas a tipo de carrera, equipo rojo detrás del cono rojo y equipo azul detrás del cono azul.

  1. Puente de los cocodrilos con banco del revés y dos conos, salen simultáneamente a la señal las dos filas cada por su banco.
  2. Carrera de salto con canguros sobre 3 colchonetas.
  3. Pasó movedizo. Tiene que pasar pisando de zanco en zanco sin caerse, ni pisar el suelo.
  4. Montañas con lava. IGUAL pero añadimos PICA CON ARO GRANDE PARA PASAR TRANSVERSALMENTE AL IR POR LA ESPALDERAS.
  5. EQUIPO AZUL: escalada en el suelo y EQUIPO ROJO: saltar sucesión o recorrido de chinchetas en el suelo sin pisarlas. Cada turno ir vez alternando.
CIRCUITO NIVEL 5 :

  1. Igual que el anterior, pero quitamos puente de cocodrilos y añadimos carrera de poner 3 conos en 3 aros separados alternativamente.
  2. Saltar 2 vayas y pasar una por debajo .
  3. Pasó movedizo. Tiene que pasar pisando de zanco en zanco sin caerse, ni pisar el suelo.
  4. Montañas con lava. IGUAL pero añadimos PICA CON ARO GRANDE PARA PASAR TRANSVERSALMENTE AL IR POR LA ESPALDERAS.
  5. EQUIPO AZUL: escalada en el suelo y EQUIPO ROJO: saltar sucesión o recorrido de chinchetas en el suelo sin pisarlas. Cada turno ir vez alternando.
Bueno escrito no es lo mismo que verlo en un vídeo. pero seguro que si preguntáis a vuestros hijos os irán contando.
Espero poder grabar un vídeo por lo menos haciendo yo el circuito para que lo veáis visualmente y así poder subirlo al blog.
Un saludo.
Vuestro profe


domingo, 26 de mayo de 2019

CIRCUITO DE HABILIDADES CON TADEO JONES

Hola a tod@s:

En 1º y 2º de primaria, estamos trabajando las habilidades y destrezas básica en forma de circuito. Vamos a llevar a cabo una gamificación utilizando a Tadeo Jones como  figura y eje central de los juegos.
Para ello les he puesto un vídeo para motivarles y meterles en situación, he elaborado unos carnets de exploradores con varios niveles que se llevarán a casa el último día de los juegos (más o menos dentro de 2 semanas), ya que cada día les voy poniendo un sello en los niveles que vamos realizando.
El primer día se los reparto, ponen  su nombre y el curso (me los devuelven y me los quedo yo para ir poniendo el sello ).






https://drive.google.com/open?id=1VBfcscfkh94yvGjoJqRRx8DEcz3i7VhL



Tienen tres vidas para realizar el recorrido (les pongo música de Tadeo Jones y de dibujos conocidos por ellos mientras realizan los juegos) y a Tadeo Jones que nos acompaña (Figura de cartón promocional tamaño 1,20 m con su perro).

La idea es que de está manera se motiven más (aún si cabe) y realizo juegos y un circuito usando la imaginación.


  • Al empezar la clase, ya vamos por los pasillo haciendo el juego de exploradores. Tenemos que llegar hasta el gimnasio (de forma sigilosa) sin que nos descubran. Si nos ve algún profesor y nos dice que vamos hablando (perdemos una vida todos) y si es alguno solamente y le aviso yo 3 veces (pierde ese alumno una vida).

  • Luego jugamos a un "pilla pilla momía": Es un pilla en alto, lo que pasa que los que llevan el pañuelo en la mano (vale para identificar quien liga) si pillan a alguien le convierten en momia y les ayudan a pillar (eso sin haciendo la momia no pueden correr).

  • Luego empezamos con el CIRCUITO NIVEL 1: 
  1. Tiene que pasar el banco entre las aguas de los cocodrilos sin pisar el suelo, ni tarar dos conos (obstáculos). Si fallan o tiran un cono les come le cocodrilo y pierden una vida. (EQUILIBRIO Y COORDINACIÓN).
  2. "Malvado con cuerda de fuego": en este caso soy yo en el que da vueltas con una cuerda por el suelo (como el juego del reloj o busca pies) y tiene que ir saltando sin que les toque. Si no pierden una vida. (SALTOS)
  3. "Montañas con lava": tiene que ir haciendo un recorrido lateral por las espalderas sin tocar el suelo, luego caer a los aros y seguir otras dos espalderas subiendo tocar  hasta arriba y luego bajar. (COORDINACIÓN, FUERZA, DESPLAZAMIENTOS)
  4. "Camino de piedras mágicas": Con aros colocados por el suelo (como si fuese el juego de la muñeca , tiene que ir saltando a la pata coja y abrir piernas, sin equivocarse ni pisar los aros). (COORDINACIÓN).
Está semana empezaremos con el nivel 2 el cual ya os contaré en que consiste próximamente.
Os ánimo a que preguntéis si no os lo han contado ya, que han hecho en mis clases con Tadeo Jones.

Grabaré algún vídeo para que veáis los ejercicios y los juegos.

Un saludo.

Vuestro profe, entrenador de exploradores.

miércoles, 24 de abril de 2019

INSTRUCCIONES PARTICIPANTES III MINIMARATÓN MADRID

Hola chic@s:

Os dejo las últimas instrucciones a tener en cuenta antes de la carrera que disputaremos el próximo viernes día 26 de abril.

VESTIMENTA:

  1. Todos los atletas tiene que correr ese día con camiseta blanca (norma de la carrera). 
  2. Os recomendamos que vengáis con unas mallas de correr (pantalones de correr o cortos...), camiseta blanca y una sudadera para después de la carrera para abrigaros. 
  3. Tenéis que traer 4 imperdibles para colocaros el dorsal  en el pecho de vuestra camiseta.
  4. Es imprescindible que traigáis el dorsal el día de la carrera (para 5º A) me los quedo yo y os lo doy el mismo día de la carrera para que no se os pierda.
  5. Sin el dorsal no se puede participar en la carrera.

COMIDA
  1. Deben llevar ese día un almuerzo (comida y bebida) en una bolsa con su nombre, para poder tomarla después de la carrera. Los profesores que vamos con ellos nos encargaremos de guardársela
ZONA ASIGNADA AL COLE Y ROPERO
  1. Hay una zona de reunión y de  ropero asignada para nuestro centro. Es la zona nº 9. Allí es donde dejaremos nuestra ropa en unas bolsas, calentaremos y es donde tenemos que ir cuando terminemos. Siempre habrá alguno de los profesores del cole en esa zona para el cuidado de las cosas, y para recibiros cuando vayáis llegando a meta.
  2. Habrá profesores del colegio en posicionados en 4 partes del trayecto (posiblemente en las 4 esquinas del mismo) para apoyaros y animaros, además de voluntarios de la organización durante todo el recorrido.
ASISTENCIA DE FAMILIARES
Si queréis asistir a la carrera debéis acceder al Paseo de coches del Retiro por la Avda. de Menedez Pelayo, 65.

La carrera empieza a las 11:00 h, pero nosotros debemos estar allí sobre las 10:15- 10:30 h.

Os dejo foto del recorrido por si alguno no lo ha mirado y os dejo el enlace a la página web de la carrera.

Mucho ánimo a tod@s y espero que disfrutemos mucho de esta jornada.

www.minimaratonmadrid.com




jueves, 7 de marzo de 2019

TEST DE BALONMANO

Hola alumn@s:

Os dejo un enlace al formulario de evaluación para ver que hemos aprendido sobre las reglas del balonmano.

Deberéis realizarlo y mandármelo antes del 18 de marzo.

Muchas gracias.

Vuestro profe.





domingo, 24 de febrero de 2019

Normas básicas balonmano educación física

Best Handball Goals/ Mejores Goles de Balonmano

U.D. "HACIA EL BALONMANO"

Historia:

Hay especialistas que indican que los inicios se remontan a la antigüedad. En la antigua Grecia se realizaba un juego de pelota con la mano, popular como el “Juego de Ucrania”, en el que se empleaba una pelota de la magnitud de una manzana y los competidores debían intentar que no tocara el suelo. El balonmano es un deporte joven, del primer cuarto del siglo XX El balonmano se ha desarrollado a partir de una serie de juegos similares.

Este Deporte fue inventado en un instituto de enseñanza de Dinamarca por un profesor de Gimnasia, Holger Nielsen, a quien se le atribuye la creación del Balonmano en 1898, introduce un juego nuevo con un balón pequeño, al que se le llamó "Handbol", se trataba de meter goles en una portería, de manera semejante al Fútbol, pero manejando el balón con la mano. Se fundó en Alemania , la cual se considera la cuna del balonmano de 11 jugadores,ya en 1905 se presentaba como un juego de Fútbol adaptado para jugarse con la mano.



En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que se practicaba al aire libre en campos de fútbol y, de hecho, esta versión del juego sigue siendo practicada por personas en países como Austria y Alemania. A medida que la popularidad del balonmano comienza a subir en toda Europa, se estudian nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a el clima más frío. La necesidad de practicar el este deporte en interior se hizo evidente. En la modalidad de interior, se transformó en un juego más rápido y vistoso, que ayudó a que el resto de Europa, empezara a practicarlo. En 1954 la IHF organiza los primeros Campeonatos del Mundo Masculinos, convirtiéndose Suecia en campeones.

Tres años más tarde Checoslovaquia ganó el primer Campeonato Mundial de Balonmano Femenino. Los países escandinavos, junto con Alemania y la antigua Unión Soviética, fueron las potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido cambiando durante la última década, debido a que la popularidad de este deporte ha aumentado en los países del sur y los países de Europa occidental, así como en el Lejano Oriente. El balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la década de 1960. En 1965 el Comité Olímpico aprobó la modalidad de interior para que esta se practicara en los Juegos Olímpicos y con el nombre de Balonmano, el cual ahora se refiere exclusivamente al balonmano a 7. Siendo la primera participación en categoría masculina en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 y en categoría femenina en los Juegos Olímpicos de Montreal 1976.

Reglas y conceptos básicos:

El balonmano es un deporte colectivo en el cual participan dos equipos y que tiene como objetivo introducir la pelota en la portería contraria jugándola con la mano. Ganará el encuentro el equipo que haya logrado más goles al finalizar el tiempo de juego; en caso de que ambos equipos tengan igual número de goles habrán empatado, no existiendo ganador (en función de la competición se jugaría una o varias prórrogas para obtener un vencedor).

Terreno de juego:

Mide 40 metros de largo y 20 de ancho. En el siguiente dibujo podéis observar cada una de las medidas y nombres de las partes del campo.

Porterías:

Miden dos metros de alto y tres de ancho.

Balón:

Es el único material que hace falta para jugar al balonmano. Es de cuero o de material sintético. Para la categoría sénior (adultos) posee las siguientes medidas:

– Hombres: un peso comprendido entre 425 y 475 gramos, y una circunferencia comprendida entre 58 y 60 centímetros.

– Mujeres: un peso comprendido entre 325 y 400 gramos, y una circunferencia comprendida entre 54 y 56 centímetros.

Duración del partido:

Dos partes de 30 minutos, con 10 minutos de descanso entre las mismas. Al reiniciar el partido los equipos cambian su lado del campo, de modo que ahora atacan la portería que antes defendían y viceversa.

Jugadores:

Cada equipo está formado por doce jugadores: siete en el campo (uno de ellos portero) y cinco suplentes en el banquillo. Los jugadores tienen posiciones específicas de ataque y defensa.

En ataque:

– Portero: es el jugador que defiende la portería del equipo. Es el único jugador que puede pisar el área de su equipo y, dentro de esta, golpear el balón con cualquier parte de su cuerpo. Si abandona su área se convierte en un jugador normal.

– Extremos: se sitúan próximos a las esquinas del campo (donde se juntan la línea de banda y la de fondo). Son jugadores muy rápidos, con mucha capacidad de salto y grandes recursos técnicos. En el dibujo 1 son los que tienen las letras “D” y “F”.

– Laterales: juegan próximos a la línea de banda y cerca de la línea de 9 metros (la discontinua). Suelen ser jugadores altos y con un lanzamiento muy potente. En el dibujo 1 aparecen representados por las letras “A” y “C”.

– Pivote: juega justo en la frontal del área, generalmente de espaldas a la portería para poder ver a sus compañeros y recibir el balón con mayor comodidad. Suelen ser jugadores muy fuertes y corpulentos. En el dibujo 1 aparecen representatos por la letra “E”.

– Central: juega en el centro del campo aproximadamente a la altura de la línea de 9 metros (la discontinua). Es el jugador que organiza el ataque del equipo y distribuye el juego. Debe ser un jugador con gran visión táctica, alta capacidad de decisión y con un excelente técnica. En el dibujo 1 aparece representado por la letra “B”.



Figura 1: situación de los jugadores en ataque (sistema 3:3).

En defensa:

– Exterior izquierdo (número 2 en el dibujo): generalmente se corresponde con los jugadores que atacan por los extremos.

– Defensa lateral izquierdo (número 3 en el dibujo): generalmente se corresponde con el lateral izquierdo en ataque.

– Defensa central izquierdo (número 4 en el sibujo): generalmente se corresponde con el pivote en ataque.

– Defensa central derecho (número 5 en el dibujo): generalmente se corresponde con el pivote en ataque.

– Defensa lateal derecho (número 6 en el dibujo): generalmente se corresponde con el lateral derecho en ataque.

– Exterior derecho (número 7 en el dibujo): generalmente se corresponde con el extremo derecho en ataque.


– Variante defensiva: sistema 5:1. Consiste en que cinco de los jugadores defensores realizan una defensa en línea frente al área en forma de semicírculo, mientras que uno de los defensores (generalmente el jugador que en ataque juega de central) está un poco más avanzado (línea de 11 metros) tratando de “destruir” la creación de juego del equipo contrario. Es una defensa más presionante, aunque también más arriesgada.


La defensa de balonmano es un factor muy importante, la frase "el mejor ataque es una buena defensa" es muy apropiada para este deporte. Gracias a la buena defensa se puede conseguir el contrataque o robo de balón aparte de complicar el lanzamiento a gol con un pasivo o bloqueando ángulo.

Defensa 3-2-1


Esta defensa se basa en un sistema de defensa muy complicado, ya que exige unos requisitos de muy buena condición física y buen sistema de compañerismo. Esta defensa se caracteriza por su central avanzado, sus laterales a 9 metros y extremos y pivote a 6 metros.

Defensa 5-1

La defensa 5-1 se caracteriza por tener el central avanzado, es básicamente como el 6-0 solo que tienes al central moviéndose dificultando los pases al equipo contrario.

Defensa 4-2

Esta defensa es muy parecida a la 5-1 solo que con otro defensor avanzado.

Defensa 6-0


La defensa 6-0 consta de tener todos los jugadores sobre la linia de 6 metros. Su objetivo es retener a los jugadores dentro de la zona de 9 metros

Defensa 3-3


En esta defensa los laterales con el central están avanzados para dar más presión al equipo rival.



Reglamento:

Ya hemos comentado que el balonmano se juega con la mano (siempre que se golpee la pelota con el pie se sanciona con golpe franco) y que consiste en lograr marcar más goles que el equipo rival. Ahora bien, existe una serie de reglas que es imprescindible respetar y cuyo incumplimiento nos llevará una sanción. Así pues, el reglamento diferencia dos tipos de sanciones: las técnicas, y las disciplinarias.

Sanciones técnicas:

– Pasos: se producen cuando el jugador que posee la pelota realiza más de cuatro apoyos consecutivos sin botar la pelota (lo cual implica un máximo de tres pasos). En este caso la posesión cambia de equipo, poniéndose el balón en juego en el mismo lugar donde se cometió la infracción.

– Dobles: infracción consistente en que un jugador posea el balón, lo bote, lo vuelva a coger y lo vuelva a botar (mismo concepto que en baloncesto). Se sanciona con la pérdida de posesión, iniciando el juego el equipo contrario desde el mismo lugar en el que se cometió la infracción.

– Saque de banda: cuando la pelota sale por la línea de banda (los lados paralelos más largos del rectángulo de juego -líneas laterales-), la posesión pasa a ser para el equipo contrario al último jugador que haya tocado la pelota. Dicho equipo pondrá la pelota en juego desde el lugar de la línea por el cual salió, y para ello el jugador que realiza el sque deberá estar pisando la línea de banda con uno de sus piés. Excepción: cuando el portero realiza un despeje que sale del campo por la línea de fondo, el balón no pasa a ser del otro equipo sino que el mismo portero lo pone en juego con un saque desde dentro de su área.

– Circulación interior: cada área sólo puede ser pisada por el portero del equipo defensor, dentro de la cual lpuede tocar el balón con todas las partes de su cuerpo. Lo jugadores no pueden pisar el área en ningún para desmarcarse o lanzar; si lo hacen se les pita falta. Sí se permite que los atacantes salten desde fuera del área y lanzen estando dentro, pero en el aire, sin tocar el suelo mientras tienen el balón en las manos (sí lo pueden tocar después de realizar el lanzamiento).

– Defensa interior: si un jugador defiende a un atacante desde detro del área se sanciona con penalti.

– Penalti (7 metros): es la sanción máxima que se aplica al equipo defensor por impedir de manera antirreglamentaria la culminación de una ocasión manifiesta de gol (indistintamente del lugar del campo en la cual se produzca). Consiste en larealización de un lanzamiento desde la línea de 7 metros con la única oposición del portero rival (el cual puede salir hasta la línea de 4 metros dentro de su área). Es importante que, una vez dada la orden del árbitro para lanzar (nos concede tres segundos para realizar el lanzamiento), el jugador no levante el pie que tiene más adelantado, pues en caso contrario se invalidaría la jugada. Observación: también se sanciona con penalti el realizar un pase a nuestro propio portro cuando está dentro de su área. Cuando el portero sale del área se convierte en un jugador “normal” y sí se le puede pasar.



– Golpe franco: así se llama al saque de una falta para poner el balón en juego cuando el equipo contrario ha cometido una infracción. Se realiza desde el lugar en el que se cometió y los defensas deben alejarse al menos 3 metros. En caso de que la falta hubiese sido cometida más cerca de la portería que los 11 metros, la falta se sacará desde la línea de 11 metros (la discontinua) y los jugadores se situarán justo al borde del área.


– Pasivo: cuando un equipo renuncia de manera evidente a realizar un lanzamiento con el fin de que “pase el tiempo” se le sancionará con “pasivo” y el balón pasará a la posesión del equipo contrario. En este caso, los árbitros primero avisan levantando una mano que si el equipo no lanza inmediatamente perderá la posesión.

Sanciones disciplinarias:

– Amonestación: el árbitro enseña una tarjeta amarilla a un jugador por realizar una falta claramente antirreglamentaria. Un mismo jugador no recibe más de una tarjeta amarilla y lo normal es que un equipo no reciba más de dos o tres tarjetas (siempre al inicio del partido).

– Exclusión: cuando el jugador presenta una actitud antideportiva se le sanciona con dos minutos de exclusión del juego (debe estar en el banquillo y su equipo juega ese tiempo con un jugador menos).

– Descalificación: se produce cuando un jugador es excluído tres veces, no pudiendo volver a jugar en lo que reste de partido. Su equipo podrá recuperar la igualdad numérica al pasar los dos minutos de la exclusión.

– Expulsión: se produce ante infracciones muy graves. El árbitro muestra la tarjeta roja directa al jugador, el cual no podrá volver a jugar en lo que resta de partido y su equipo deberá disputar el resto del encuentro con un jugador menos.

REGLAS COMUNES PARA TODOS LOS JUGADORES.
- No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
- No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas,
pero sí con el tronco.
- Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en ella,
salvo el portero.
- Dentro del área el portero no será castigado si hace
pasos, dobles o retiene el balón más de 3 segundos.
- Se puede lanzar a portería desde el interior del área,
siempre y cuando el jugador que lo haga haya saltado previamente
(sin pisar la línea) y se encuentre en el aire en el momento del
lanzamiento, antes de tocar el suelo.
- Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea de fondo, él
mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el
balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará
un córner o saque de esquina desde el lado más próximo a la
zona por donde salió.
- Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron, excepto si la infracción fue entre las
líneas de 6 y 9 metros, en ese caso, el golpe franco se saca sobre
la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en
la línea de 6 metros.
- Si los árbitros consideran que un equipo pierde el tiempo,
retardando demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar
esta situación indicando "pasividad".

Aprende algo sobre el balonmano| Historia, Reglas, Jugadores, Sanciones